Divinity: Original Sin II – Definitive Edition

Posted by

Îi iert însă, pentru că lângă o cărăruie am găsit un iepuraș supărat un pic pe sperietorile de ciori din apropiere. Două pajiști mai încolo le-am găsit, ciudat de strategic amplasate pe movilițe adiacente. Mirosea a ambuscadă. I-am dat înainte sub umbra atotputernicului autosave și o voce joasă venită de niciunde (sau de peste tot) a început să-l strige pe Fănel, unul din membrii echipei. Îi spunea că-l cunoaște și-l ruga să vină mai aproape, să rămână cu ei, să lase în urmă lumea asta condamnată. M-am apropiat și l-am lăsat pe Fane să continue discuția – companionul a recunoscut încă de când l-am întâlnit că are mii de ani, un schelete umblător, membru al unei rase de mult apuse, care caută alții ca el. Voiam să învăț mai multe despre și ce se întâmpla acum părea revelator. Parte din felul în care sperietoarea-șef se mișca, dar mai ales ce spunea îi trădau gândurile malefice, atmosfera a devenit apăsătoare, fenomen subliniat atât de bine de povestitor.

Toate dialogurile și comentariile jocului, inclusiv cele ale povestitorului, care intervine din când în când și mai adaugă substanță compoziției, sunt vorbite. Vocile sunt foarte bune, de multe ori ai impresia că asculți povești la pick-up când joci D:OS II, sentiment amplificat și de muzica de fundal ca de basm.

Când am ajuns destul de aproape, momâia l-a rugat pe Fane să se odihnească, a cutreierat lumea suficient. Acum e timpul să doarmă. Oboseala a început să-i apese umerii, sentiment împotriva căruia am decis să luptăm, moment în care jocul a aruncat zarurile, a comparat constituția companionului cu puterea de convingere a creaturii și… Fane a adormit pentru totdeauna chiar în fața noastră. Nu am avut timp să ne revenim din șoc sau să verificăm dacă într-adevăr e mort pentru că sperietoarea a sărit ca un băț de pogo pe un podeț și și-a invitat confrații la luptă. După doar două ture ecranul de Game Over guverna monitorul… Rar, foarte rar am întâlnit un joc care să mă lase cu gura căscată în fața unui adversar despre care nu știam nimic acum 5 minute. Câtă putere, cât tupeu.

Cu atât mai impresionant acum, privind retrospectiv, când realizez că sperietoarea era un simplu inamic adiacent, peste care poți să treci fără probleme, dar care a primit aceeași atenție ca mai toate personajele pe care le întâlnești.

Un tupeu pe care-l descoperi iar și iar, la nivele de gameplay și construcție mult mai înalte.

După ore bune de joc o să realizați că alte clase de abilități s-ar potrivi mai bine cu eroii selectați sau creați la început. Eu l-am ales ca actor principal pe Marcus (Beast) Miles, un Dwarf cu un trecut interesant, care vine cu o abilitate înnăscută foarte apetisantă pentru un joc pe ture – îți permite să atingi un inamic și să-l împietrești. O abilitate care, împreună cu drăcușorii și totemurile convocate, speram să-mi permită să țin sub control adversarii mai dificili. Până la sfârșitul primului act am realizat însă că Bestia nu o să ajungă prea des lângă oponenți pentru că Fănel și aghiotanții reușeau de cele mai multe ori să țină departe inamicii care preferau lupta corp la corp.

Polymorph, o școală care te lasă să te transformi în diferite orătănii, a devenit din ce în ce mai interesantă, mai ales după i-am înțeles transformările (skills/spells) posibile mai avansate. Divinity surprinde cu abilități/vrăji (ce pot fi învățate din cărțile găsite, furate, cumpărate, sau create) mult departe de ce credeai că o școală, judecată doar după nume și ce găsim de obicei în alte jocuri, îți va permite să faci. Când am răsfoit „Medusa Head” la tarabă, eram deja supărat (odată transformat, împietrești orice inamic fără scut magic care se uită la tine). Dacă aș fi ales la început metamorph, o specializare armonizată cu polimorfismul, Bestia s-ar fi putut poziționa mai curajos, mai aproape de inamici, ceea ce i-ar fi potențat și abilitatea înnăscută.

Un restart, cu un Marcus reformat, suna din ce în ce mai bine, dar, la începutul actului 2, am descoperit pe nava (cu suflet și personalitate – aveți grijă de ea) cu ajutorul căreia am reușit să fugim de pe insulă, o oglindă magică care permite resetarea tuturor atributelor, specializărilor și școlilor alese, pentru oricare dintre membri echipei. Am înțepenit câteva ore contemplând monstruozitatea infinitelor posibilități… după care m-au apucat dracii pentru că aveam impresia că au stricat totul: „au aruncat pe geam role-play-ul! Cum o să mă mai pot bucura acum de eroii mei dacă pot deveni orice, oricând?” Ceea ce aici părea că înseamnă în același timp Nimic. Am plecat mai departe înciudat, cu gânduri mărețe: „o să duc totul la bun sfârșit așa cum se cuvine, cu eroi de neoprit și neîntrecuți în ceea ce fac, clădiți în lupte, aventuri și un bun management al punctelor de experiență căpătate. Nu cu niște marionete ce pot fi schimbate după cum bate vântu’.”

M-am întors destul de repede cu coada între picioare, odată ce am realizat că oglinda este un „rău” necesar într-un joc care-ți aruncă în cale atât de multe și diferite oportunități. O să descoperiți obiecte (inele, arme, armuri, scuturi și așa mai departe) cu atribute atât de interesante încât o să vreți să clădiți în jurul lor, o să ajungeți să aveți suficiente puncte de experiență pentru a construi hibrizi (multiple abilități combinate cu cap pot fi, situațional, considerabil mai puternice decât cele de elită), o să învățați mult și o să schimbați din ce în ce mai puțin, dar bine, pentru a răzbi în questele mai complicate, pentru a-l convinge pe x sau y să facă z, sau pentru a răpune un neguros mai sănătos.

Să ții totul sub control, să balansezi corect, după ce dai atât de multă libertate în creare și exprimare jucătorilor, îmi pare o muncă de om nebun, un tupeu incredibil, care, în cazul meu, în mod tactician, a funcționat și m-a ținut în șah până la sfârșit.

Subscribe
Notify of
1 Comment
Most Voted
Newest Oldest
Inline Feedbacks
View all comments