Divinity: Original Sin II – Definitive Edition

Posted by

Și cum au reușit să te facă să realizezi cât ești de mic, primul sfat pe care ți-l oferă imediat ce pășești pe continent este de a-ți dezvolta mai departe puterile, idee cu care ești bineînțeles instant de acord. Ai învățat ce este șforța, dar momentan nu știi să faci decât un singur lucru cu ea. Trebuie să-ți deschizi mai departe… chakrele iar cei care-ți pot spune despre ce și cum sunt maeștrii sursei. Problema este că singurii rămași sunt și cei mai puternici, majoritatea malefici, care nu au putut fi capturați de Ordin sau de care le-a fost chiar și lor frică să se apropie. Și uite așa te trezești că trebuie să te faci frate cu dracul până treci puntea. O postură deosebit de interesantă care permite scenariștilor să ne prezinte și antieroii jocului, despre care, ca în orice RPG bun, afli că nu sunt mereu ceea ce par. Dacă doriți, puteți îmbrățișa convingerile lor și deveni o adevărată forță… nimicitoare… nu sunt cuvinte suficient de puternice… poți face atât de mult rău majorității sufletelor prezente în acest univers încât un asasinat pare o reacție milostivă.

M-am încumetat să mă răscol împotriva unora dintre maeștri și inițial m-au secerat fără sforțare. Când am revenit pregătit (sau așa credeam!) luptele rezultate au fost mereu impresionante, importante și dure. Știi cine sunt și ce le poate pielea, au trecut de mult de pragul de simpli inamici de elită de care trebuie să treci, ai investit timp și sentimente în povestea lor.

Cred că acesta este cea mai mare calitate a jocului, faptul că aproape toate conflictele înseamnă ceva. În Original Sin nu omori aberant al milionulea schelete pentru a mai crește în nivel, inamicii nu se respawn-ează niciodată, există chiar și o limită subtilă (un soft cap, cum e numită în engleză de pasionați) care nu-ți permite să devii prea puternic pentru că la un moment dat nu mai e nimic de făcut – nix de omorât sau queste de terminat. Toate luptele pe care le porți au o poveste în spate, au sens, au impact asupra regiunii în care te afli sau poate chiar asupra întregului. Multe din ele sunt instigate chiar de tine, după ce ai pus în balanță tot ce ai învățat despre x sau y. Apoi, aproape de fiecare dată ce urmează e surprinzător, complex, dificil, nu doar o încleștare pe ture, o bătălie în adevăratul sens al cuvântului, în mijlocul căreia trebuie să te folosești de toate șiretlicurile învățate și de toate avantajele pe care jocul ți le oferă pentru a supraviețui. Diferențe de nivel, paravane, teleportări, întreruperi, butoaie cu pucioasă și ulei, grenade artizanale, inscripții puternice și acareturi fermecate, ploaie, fum și capcane. Ca să enumăr doar câteva.

Butoaiele sunt mult mai versatile decât par la prima vedere. Goale ori pline cu apă, venin sau alte substanțe, toate devin interesante. Am început să le stochez imediat ce-am realizat. Spre final aveam mai bine de o sută.

Majoritatea luptelor duse în D:OS II seamănă cu ce găsești în alte titluri doar în jurul boșilor și oferă cam aceeași satisfacție în momentul în care reușești să le duci la bun sfârșit, ceea ce găsesc extraordinar, dar și incredibil de greu de realizat. Implicit, fiecare zonă, questă adiacentă, inamic, obiect, dialog, trăsătură și port, trebuie executate perfect și cu migală, efort pe care nu știu câte case de producție doresc sau pot să-l facă. Larianilor le-a ieșit de minune, cu o constanță uimitoare pentru un titlu cu astfel de dimensiuni. Mă plângeam în recenzia primului D:OS de faptul că, la fel ca în mai toate jocurile de gen, spre sfârșit, turele deveniseră plictisitoare. Într-un astfel de sistem nu-ți ia atât de mult pentru a găsi formula și ordinea perfectă în care trebuie să joci, după care o tot aplici, cu succes, în majoritatea situațiilor pe care jocul le aruncă în calea ta. E unul din minusurile genului. Aici însă, luptele sunt atât de variate și de bine amestecate cu puzzle-uri și extra condiții încât ești forțat să abordezi, la rându-ți, tactici diferite. Mai bine de 70 de ore de încăierări fără plictis. Bătălia de la final fiind la fel de complicată și de dură ca primele.

Cu toate astea sunt un pic supărat pe ei pentru că designul de nivel adoptat i-a forțat să taie conexiunile și mixul dintre zone… cum să explic… am iubit cum în primul Original Sin plecai să rezolvi ceva iar până ajungeai acolo descopereai alte două trei mici queste care continuau pe alte linii sau chiar se întrepătrundeau sau întrerupeau între ele. Au fost momente când m-am regăsit în locuri în care nu trebuia să fiu și am stricat ireversibil ceva pentru simplul motiv că nu știam ce fac. Adevărat open world! În același stil, jocul îți oferea unelte deosebit de variate pentru a ieși dintr-o situație și te lăsa să le mixezi și să-ți găsești singur calea mai departe. Îmi aduc aminte și acum cum un dăștept a găsit o soluție extra la un puzzle ce părea imposibil de rezolvat fără pergamentul oferit în acea locație (distrugea orice puneai deasupra lui). L-a păstrat până la sfârșitul jocului, unde l-a folosit și a terminat lupta în doar câteva secunde, în loc de 4 ore, cât mi-a luat mie. Și aici simți de multe ori că ai trișat jocul sau situația, la fel ca și în primul, dar, în același timp, mai ales dacă l-ai jucat pe primul, ai impresia că dezvoltatorii s-au gândit și la asta și nu mai poți forța nota chiar atât de mult. Nu mă înțelegeți greșit, D:OS nu și-a pierdut spiritul ștrengar și este în continuare mult peste majoritatea titlurilor care încearcă să-ți ofere astfel de libertăți, dar… așa cum noi le-am arătat producătorilor ce putem face, așa și ei la rândul lor au asimilat cu mândrie (presupun) variabilele la care nu s-au gândit inițial și au ținut cont de ele în tura doi.

Au fost atât de fixați în a ne oferi ceva uimitor și puternic după fiecare colț încât au trebuit să separe oarecum zonele între ele pentru a ține totul sub control. Fiecare locație pare propriul ei cartier, prea bine izolat de celelalte. Ceea ce a influențat mai departe și tipul de probleme aruncate-n horă. Am iubit micile queste cu situații gri sau negre pe care primul titlu m-a rugat să le rumeg. Caracterul urgent al unora dintre ele, faptul că nepăsarea sau pasivitatea puteau fi din când în când răspunsuri, dar și felul în care cuțitul îți era răsucit în rană puțin mai încolo când aflai ce s-a întâmplat cu x sau y. Acum, poate și pentru că lucrăm la un cu totul alt nivel, care depășește cu mult problemele zilnice minore, questele sunt în marea lor majoritate mult mai grandioase. Mai decisive, odată rezolvate.

D:OS II este printre singurele jocuri în care nu am ținut mereu să ajung la o concluzie – nu trebuie să vezi acel „completed” pentru a fi mulțumit de rezultat, sau pentru a primi (măcar parțial) experiența sau plata promisă, dar, în majoritatea cazurilor, ființele pe care le întâlnești sunt vizibil neputincioase în fața situațiilor date. Dacă nu faci nimic e clar că tot asupriți vor rămâne, că x sau y va muri, sau că planul z nu va reuși. Altfel te simți când pui capăt unei bande de cămătari vârcolaci deosebit de periculoși care dețineau parte din sufletele împrumutaților și altfel când ești rugat să ajuți tânărul satului să fugă cu orkița servitoare, un impuls pe cât de romantic pe atât de periculos, pentru că i-ar scoate în afara legii pe amândoi. În prima situație pleci mai departe satisfăcut și cu mintea împăcată, în timp ce în a doua dai din colț în colț pentru o extra rezolvare. D:OS II, deși te face să te simți puternic și important, are mult mai puține side-questuri ambigue, fără rezolvări „bune” evidente.

Subscribe
Notify of
1 Comment
Most Voted
Newest Oldest
Inline Feedbacks
View all comments